Руководство для LLM агентов

Этот документ служит руководством для работы с проектом Warhammer 40k Dark Heresy 2ed кампании. Он содержит описание структуры файлов, конвенции и процессы для создания и обновления содержимого на основе игровых сессий.


1. Обзор структуры проекта

1.1 Корневая структура

Z:\projects\quartz\content\
├── 00_System/          # Промпты и шаблоны (только по прямому запросу)
├── 01_Общие_Отчеты/    # GM отчеты по сессиям
├── 02_Отчеты_Игроков/  # Отчеты персонажей по сессиям
├── 03_Мир/             # Все данные о мире
├── 04_Хроника/         # Пролог (только по прямому запросу)
├── 05_DH2/             # Правила игры Dark Heresy 2ed (только по прямому запросу)
└── index.md            # Индекс проекта

1.2 Назначение папок

00_System/

  • Prompts/ - системные промпты для LLM агентов
  • Templates/ - шаблоны для создания новых файлов
  • Доступ только по прямому запросу пользователя

01_Общие Отчеты/

  • Отчеты GM по каждой игровой сессии
  • Формат именования: SXX_Название_сессии.md
  • Объединяют отчеты всех игроков в единое повествование

02_Отчеты Игроков/

  • Отчеты отдельных персонажей по сессиям
  • Формат структуры: папки S01/, S02/, S03/ и т.д.
  • Формат файлов: SXX_ИмяПерсонажа.md

03_Мир/

  • NPCs/ - ключевые и эпизодические NPC
    • Эпизодические/ - второстепенные персонажи
  • PCs/ - персонажи игроков
  • Банды/ - группировки и организации
  • Города, Деревни/ - населенные пункты
  • Локации/ - отдельные локации (таверны, магазины и т.д.)
  • Эпизодические/ - второстепенные локации
  • Княжества/ - политические сущности
  • Ордена/ - религиозные и военные организации
  • Юниты/ - особые сущности (корабли, ИИ)
  • События и Слухи/ - информация о событиях и слухах
  • Бестиарий/ - монстры и существа
  • Полоника.md - планета происхождения

04_Хроника/

  • Пролог кампании
  • Доступ только по прямому запросу

05_DH2/

  • Правила игры Dark Heresy 2nd Edition
  • Черты/, Свойства Оружия/, Умения/
  • Доступ только по прямому запросу

2. Правила и конвенции

2.1 Формат именования файлов

Общие правила:

  • Использовать кириллицу для названий
  • Пробелы вместо подчеркиваний
  • Расширение .md
  • Первая буква заглавная

Специфика по типам:

ТипФорматПримеры
GM отчетSXX_Название_сессии.mdS14_На Взлёт.md
Игровой отчетSXX_ИмяПерсонажа.mdS14_Миранда.md
NPCИмя_NPC.mdКалькштейн.md, Леди Ланда.md
PCИмя_PC.mdКляйн.md, Миранда.md
БандаНазвание_Банды.mdВольпертингеры.md
ЛокацияНазвание_Локации.mdТаверна Людвига.md
Город/ДеревняНазвание.mdСтрыг.md, Ярусбург.md
КняжествоНазвание.mdВинтерскейл.md
ЮнитИмя_Юнита.mdАдамас.md
СуществоИмя_Существа.mdНахцерер.md

2.2 Frontmatter конвенции

GM отчет (01ОбщиеОтчеты/):

---
date: DD.MM.YYYY
tags:
  - session_logs
session_name: Название сессии
session_id: SXX
participants:
  - "[[Имя_PC]]"
  - "[[Имя_PC]]"
npcs:
  - "[[Имя_NPC]]"
  - "[[Имя_NPC]]"
locations:
  - "[[Локация]]"
  - "[[Локация]]"
---

Игровой отчет (02ОтчетыИгроков/):

---
session_id: SXX
pc_report: "[[Имя_PC]]"
date: DD.MM.YYYY
---

NPC (03_Мир/NPCs/):

---
aliases:
  - Имя_NPC_родительный
  - Имя_NPC_дательный
  - Имя_NPC_творительный
---

PC (03_Мир/PCs/):

---
aliases:
  - Имя_PC_родительный
  - Имя_PC_дательный
  - Имя_PC_творительный
  - Прозвище
  - Прозвище_родительный
  - Прозвище_дательный
  - Прозвище_творительный
---

Город (03_Мир/Города, Деревни/):

---
county: "[[Княжество]]"
aliases:
  - Город_родительный
  - Город_дательный
  - Город_творительный
  - Город_винительный
  - Город_предложный
  - КороткоеНазвание
  - КороткоеНазвание_родительный
  - КороткоеНазвание_дательный
  - КороткоеНазвание_творительный
  - КороткоеНазвание_винительный
  - КороткоеНазвание_предложный
---

Локация (03_Мир/Локации/):

  • Frontmatter не обязателен
  • Может содержать aliases для падежей

Банда (03_Мир/Банды/):

  • Frontmatter не используется
  • Начинается с заголовка уровня 3: ### **Название**

События (03_Мир/События и Слухи/):

  • Frontmatter не используется
  • Минимальный формат с ссылками

3. Структуры файлов по типам

3.1 NPC файлы

Обязательная структура:

---
aliases:
  - Имя_родительный
  - Имя_дательный
  - Имя_творительный
---
 
**Роль:** Краткое описание роли
**Локация:** [[Локация]]
**Статус:** Жив/Мертв/Неизвестно
 
---
 
### **Оперативная характеристика**
 
[Описание персонажа - 2-3 абзаца]
 
**Ключевые особенности:**
 
- **Физические особенности:** [Описание]
- **Навыки/Эксптиза:** [Описание]
- **Роль в организации:** [Описание]
- **Особые черты:** [Описание]
 
---
 
### **Взаимодействие с группой**
 
[Описание взаимодействия с ватагой «Вольпертингеры»]
 
---
 
### **Связи**
 
- **Тип связи:** [[Сущность]]
- **Тип связи:** [[Сущность]]

Пример (Калькштейн.md):

---
aliases:
  - Калькштейна
  - Калькштейном
  - Калькштейну
---
 
**Роль:** Старший анатом хирургеонов
**Локация:** [[Стрыг]]
**Статус:** Жив
 
---
 
### **Оперативная характеристика**
 
Калькштейн — старший анатом организации хирургеонов, специализирующейся на боевой медицине и хирургических операциях. Несмотря на немоту, обладает выдающимися навыками в своей области и продвинутыми протезными технологиями.
 
**Ключевые особенности:**
 
- **Физические особенности:** Немой (вероятно, в результате травмы или врожденного дефекта). Обладает механическими конечностями, демонстрируя продвинутый уровень биоинженерии.
- **Медицинская экспертиза:** Занимает позицию старшего анатома, что подразумевает обширные знания в области хирургии, анатомии и боевой медицины.
- **Организационная роль:** Является руководителем миссии хирургеонов, что указывает на командную роль в полевых условиях.
- **Технологическая оснащенность:** Механические конечности свидетельствуют о доступе к передовым протезным технологиям.
 
---
 
### **Взаимодействие с группой**
 
Калькштейн и его ученик [[Густав]] появились в убежище хирургеонов в деревне [[Стрыг]] во время событий, связанных с миссией [[Вольпертингеры]]. Более подробное взаимодействие не зафиксировано.
 
---
 
### **Связи**
 
- **Ученик:** [[Густав]]

3.2 PC файлы

Обязательная структура:

---
aliases:
  - Имя_родительный
  - Имя_дательный
  - Имя_творительный
  - Прозвище
  - Прозвище_родительный
  - Прозвище_дательный
  - Прозвище_творительный
---

Примечание: PC файлы часто минимальны и могут содержать только frontmatter. Информация заполняется по мере развития сюжета.

3.3 Банды

Обязательная структура:

### **Название Банды**
 
**Происхождение:**
[История формирования и происхождение названия]
 
**Специализация:**
[Типы задач, которые выполняет банда]
 
- [Тип задачи]
- [Тип задачи]
- [Тип задачи]
 
**Репутация и методы:**
[Описание репутации и методов работы]
 
**Материальная база:**
 
- **Снаряжение:** [Описание снаряжения]
- **Ресурсы:** [Описание ресурсов]
 
**Командный состав:**
[Описание структуры управления]

Пример (Вольпертингеры.md):

### **Ватага «Вольпертингеры»**
 
**Происхождение:**
Сформирована из выживших членов разгромленной ватаги [[Зыко]]. Группа официально сменила название и организационную структуру после успешного выхода из княжества [[Нокрия]] в город [[Строма]]. Название заимствовано у местных рогатых зайцев, символизируя скрытность и живучесть.
 
**Специализация:**
Группа позиционирует себя как отряд наемников широкого профиля с уклоном в решение нестандартных задач. В активе ватаги:
 
- Боевые столкновения с некротическими конструктами.
- Работа с опасными грузами (табак, ртуть).
- Базовые инженерные работы и организация засад.
- Решение вопросов, связанных с локальными мистическими угрозами и аномалиями.
 
**Репутация и методы:**
Предпочитают прагматичный подход к выполнению контрактов. Зафиксированы случаи применения шантажа, дезинформации и подкупа для достижения целей.
 
**Материальная база:**
 
- **Снаряжение:** Обладают редкими образцами энергетического и тяжелого клинкового оружия.
- **Ресурсы:** Имеется собственный мобильный лагерь
 
**Командный состав:**
Управление осуществляется по принципу личной лояльности.

3.4 Города и Деревни

Обязательная структура:

---
county: "[[Княжество]]"
aliases:
  - Город_родительный
  - Город_дательный
  - Город_творительный
  - Город_винительный
  - Город_предложный
  - КороткоеНазвание
  - КороткоеНазвание_родительный
  - КороткоеНазвание_дательный
  - КороткоеНазвание_творительный
  - КороткоеНазвание_винительный
  - КороткоеНазвание_предложный
---
 
### I. АДМИНИСТРАТИВНО-ПРАВОВОЙ РЕЖИМ
 
[Описание]
 
**1. [Подраздел]:**
 
- [Особенность]
- [Особенность]
 
**2. [Подраздел]:**
 
- [Особенность]
- [Особенность]
 
---
 
### II. ЭКОНОМИЧЕСКАЯ ИНФРАСТРУКТУРА
 
[Описание]
 
**1. [Подраздел]:**
 
- [Особенность]
- [Особенность]
 
---
 
### III. ОПЕРАТИВНОЕ ОКРУЖЕНИЕ
 
[Описание]
 
**1. [Подраздел]:**
 
- [Особенность]
- [Особенность]

Пример (Факрул.md):

---
county: "[[Нокрия]]"
---
 
### I. АДМИНИСТРАТИВНО-ПРАВОВОЙ РЕЖИМ
 
Город характеризуется жесткой регламентацией деятельности вооруженных формирований и нулевой толерантностью к нелицензированным наемникам. Находится в княжестве [[Нокрия]].
 
**1. Система безопасности и правопорядка:**
 
- **Контроль периметра:** Осуществляется строгий пропускной режим. Городские стены используются для публичной демонстрации последствий нарушения закона (выставление голов казненных преступников и наемников).
- **Карательные операции:** Силы правопорядка регулярно проводят зачистки прилегающих территорий. Зафиксирован факт ликвидации целых подразделений (ватага [[Зыко]]) за отсутствие разрешительной документации и финансовые нарушения.
 
**2. Бюрократический аппарат:**
 
- **Лицензирование:** Обязательное наличие "охранных грамот" или патентов для ношения оружия и ведения деятельности.
- **Коррупционный фактор:** В административных структурах (в частности, в управлении складами) отмечен высокий уровень коррупции. Доступ к конфискованному или депонированному имуществу возможен через неофициальные выплаты должностным лицам.
 
---
 
### II. ЭКОНОМИЧЕСКАЯ ИНФРАСТРУКТУРА
 
Несмотря на репрессивный режим, город является значимым экономическим узлом с доступом к редким ресурсам.
 
**1. Логистика и хранение:**
 
- **Складской район:** Обширная зона терминалов для хранения грузов. Используется как для коммерческих целей, так и для блокировки имущества должников и ликвидированных лиц.
 
**2. Торговый сектор:**
 
- **Рынок вооружения:** В торговых рядах присутствуют специализированные лавки, ассортимент которых включает не только стандартное вооружение (мечи типа «цвайхендер»), но и редкие образцы высоких технологий (энергетическое оружие).
 
**3. Социальные учреждения:**
 
- **Городской Лазарет:** Муниципальное медицинское учреждение. Персонал проявляет бдительность в отношении подозрительных лиц, попытки мошенничества или нецелевого использования ресурсов пресекаются.
 
---
 
### III. ОПЕРАТИВНОЕ ОКРУЖЕНИЕ
 
Прилегающие территории используются как для хозяйственной деятельности, так и в качестве зон тактического риска.
 
**1. Теневой сектор:**
 
- В городе действуют посредники и информаторы (субъект [[Гитман]]), осуществляющие сводничество заказчиков с исполнителями, несмотря на официальные запреты.
 
**2. Периферия:**
 
- **Лесные массивы:** Обеспечивают укрытие для беглых преступников и остатков разбитых отрядов.
- **Объект [[Мельница]]:** Хозяйственная постройка в пригороде. Зона характеризуется биологической нестабильностью (агрессивная флора, плесень) и активностью некротических сущностей.

3.5 Локации

Обязательная структура:

**ТИП:** Тип локации
**МЕСТОПОЛОЖЕНИЕ:** Расположение
**ВЛАДЕЛЕЦ:** [[Владелец]] (если применимо)
 
---
 
### I. [ЗАГОЛОВОК РАЗДЕЛА]
 
[Описание секции]
 
- [Особенность]
- [Особенность]
 
### II. [ЗАГОЛОВОК РАЗДЕЛА]
 
[Описание секции]
 
---
 
### IV. ОПЕРАТИВНЫЙ СТАТУС
 
[Текущее состояние локации]

Пример (Таверна Людвига.md):

**ТИП:** Укрепленный постоялый двор / Технологический форпост
**МЕСТОПОЛОЖЕНИЕ:** Большак на подступах к г. [[Ярусбург]]
**ВЛАДЕЛЕЦ:** [[Людвиг]] (Ветеран 718-го полка Имперской Гвардии)
 
---
 
### **I. АРХИТЕКТУРА И ОБОРОНА**
 
Объект представляет собой массивное, хорошо укрепленное здание, значительно превосходящее по уровню защиты стандартные сельские постройки.
 
- **Система оповещения:** Подходы к таверне оборудованы сигнальными жаровнями и растяжками с колокольчиками, позволяющими владельцу заранее идентифицировать приближение гостей.
- **Внутренняя безопасность:** Над камином размещены элементы боевой экипировки (броня, мечи, лазган), находящиеся в состоянии оперативной готовности.
 
### **II. ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ УРОВЕНЬ**
 
Локация является уникальной для данного мира из-за высокой концентрации крайне редких технологий:
 
- **Энергоснабжение:** Наличие автономного источника питания, обеспечивающего работу электрического освещения и зарядки когитаторов.
- **Бытовые приборы:** Использование электрических фонарей и аудио-проигрывателя (фонографа), транслирующего музыку.
- **Мастерская:** Наличие инструментов для обслуживания высокотехнологичного оружия и электроники.
 
### **III. КУЛЬТУРНЫЕ ОСОБЕННОСТИ**
 
Интерьер таверны пропитан милитаристской эстетикой Имперской Гвардии. Главным символом заведения является полковое знамя со стальной птицей, черепом и числом «718».
 
- **Правила постоя:** Владелец гарантирует безопасность гостей при условии соблюдения ими порядка и своевременной оплаты. Попытки подкупа хозяина с целью нарушения нейтралитета заведения (инцидент с ватагой «[[Молотобойцы]]») пресекаются силой.
- **Напитки:** Ассортимент включает как стандартную местную брагу, так и напитки по «офф-ворлд» рецептам (амасек), отличающиеся мягкостью и необычным вкусом.
 
---
 
### **IV. ОПЕРАТИВНЫЙ СТАТУС**
 
Территория за зданием используется как место захоронения ликвидированных противников. В качестве назидания на внешних конструкциях могут быть выставлены головы нападавших. Данная локация является «зоной безопасности», пока группа сохраняет лояльность владельцу.

3.6 Княжества

Минимальная структура:

---
aliases:
  - Княжество_родительный
---
 
[Краткое описание княжества]
 
Столица - [[Город]]
 
[Дополнительная информация по мере необходимости]

Пример (Винтерскейл.md):

---
aliases:
  - Винтерскейла
---
 
Княжество граничащее с Нокрией.
 
Столица - [[Сноубург]]

3.7 Юниты

Минимальная структура:

---
aliases:
  - Имя_родительный
---

Примечание: Юниты (корабли, ИИ и т.д.) могут содержать более подробную информацию по мере развития сюжета.

Пример (Адамас.md):

---
aliases:
  - Адамаса
---

3.8 Бестиарий

Обязательная структура:

### **Существо: [[Имя]]**
 
**Классификация:** Тип существа
**Статус:** Статус
**Место обитания:** Места обитания
 
---
 
### **Биологические и поведенческие характеристики**
 
[Описание существа]
 
- **Вооружение:** [Описание]
- **Образ жизни:** [Описание]
 
### **Мифология и происхождение**
 
[Описание мифологии/легенд]
 
### **Оперативная значимость**
 
[Описание значения для группы]

Пример (Нахцерер.md):

### **Существо: [[Нахцерер]]**
 
**Классификация:** Аномальный гуманоид / Проклятый хищник
**Статус:** Редкий вид, объект локального фольклора
**Место обитания:** Густые лесные массивы
 
---
 
### **Биологические и поведенческие характеристики**
 
[[Нахцерер]] представляет собой крупное плотоядное существо с чертами антропоморфности. Тело покрыто грубым мехом, напоминающим шкуру волка или медведя, но с аномальными искажениями структуры.
 
- **Вооружение:** Существо обладает мощными челюстями, способными перегрызть даже стальные прутья. На передних лапах — длинные когти для разделки добычи и захвата жертвы.
- **Образ жизни:** Ведет ночной образ жизни, активен в периоды полнолуния. Обитает в укромных пещерах и логовах, тщательно маскируя вход.
 
### **Мифология и происхождение**
 
В местной культуре [[Нахцерер]] считается объектом суеверного страха и легенд. Предания гласят, что существо — проклятый лесник или охотник, нарушивший древние табу и обреченный на звериную сущность.
 
### **Оперативная значимость**
 
Ликвидация особи ватагой «[[Вольпертингеры]]» послужила важным фактором укрепления репутации группы в регионе.
 
- **Трофеи:** Шкура существа используется [[Сайлас|Сайласом]] как плащ и символ силы.
- **Амулеты:** Клыки существа были розданы всем членам группы как талисманы удачи.

3.9 События и Слухи

Минимальная структура:

[[Связанная_сущность]] [действие].
 
[[Связанная_сущность]] [комментарий].
 
[Дополнительная информация]

Пример (Экспедиции на север.md):

[[Альберт Рихтер]] собирает экспедицию на север.
 
[[Жижка]] посоветовал [[Кляйн|Кляйну]] не принимать в ней участие. Только погибнем.

3.10 GM отчеты

Обязательная структура:

---
date: DD.MM.YYYY
tags:
  - session_logs
session_name: Название сессии
session_id: SXX
participants:
  - "[[Имя_PC]]"
  - "[[Имя_PC]]"
npcs:
  - "[[Имя_NPC]]"
  - "[[Имя_NPC]]"
locations:
  - "[[Локация]]"
  - "[[Локация]]"
---
 
## Отчёты Персонажей
 
- [[SXX_Имя1|Имя1]]
- [[SXX_Имя2|Имя2]]
- [[SXX_Имя3|Имя3]]
 
**ОТЧЕТ О ДЕЙСТВИЯХ ВАТАГИ «ВОЛЬПЕРТИНГЕРЫ»**
**ДАТА: DD.MM.YYYY**
 
---
 
### Хронология событий
 
[Хронологическое описание событий]
 
[Детальное описание действий]
 
---
 
### Текущая задача
 
[Описание текущей задачи группы]

Пример (S01_Операция ‘Гнилой конвой’.md):

---
date: 19.12.2025
tags:
  - session_logs
session_name: Операция 'Гнилой конвой'
session_id: S01
participants:
  - "[[Кляйн]]"
  - "[[Гелла]]"
  - "[[Миранда]]"
  - "[[Харлок]]"
  - "[[Решетка]]"
npcs:
  - "[[Зыко]]"
  - "[[Гитман]]"
locations:
  - "[[Мельница]]"
  - "[[Факрул]]"
---
 
## Отчёты Персонажей
 
- [[S01_Кляйн|Кляйн]]
- [[S01_Гелла|Гелла]]
- [[S01_Харлок|Харлок]]
- [[S01_Миранда|Миранда]]
- [[S01_Решетка|Решетка]]
 
**ОТЧЕТ О ДЕЙСТВИЯХ ВАТАГИ ЗЫКО**
**ДАТА: 19.12.2025**
 
---
 
### Хронология событий
 
Группа под командованием [[Зыко]] прибыла в окрестности города [[Факрул]]. В целях экономии средств лагерь был разбит за городской чертой, у стен. Личный состав приступил к хозяйственным работам: [[Харлок]] и [[Решетка]] занимались разгрузкой транспорта, в то время как [[Кляйн]] и [[Гелла]] были направлены на сбор хвороста. В ходе выполнения задачи [[Кляйн]] вступил в контакт с городской стражей, урегулировав назревающий конфликт финансовым способом. Параллельно командир [[Зыко]] в сопровождении [[Миранда|Миранды]] посетил город для встречи с нанимателем — [[Гитман|Гитманом]]. По итогам переговоров был получен аванс и поставлена боевая задача.
 
[Далее описание событий...]
 
---
 
### Текущая задача
 
Скрытное проникновение в [[Факрул]] для изъятия личного имущества со складов, воссоединение разделенных групп и эвакуация из зоны преследования.

3.11 Игровые отчеты

Обязательная структура:

---
session_id: SXX
pc_report: "[[Имя_PC]]"
date: DD.MM.YYYY
---
 
[Текст отчета от первого лица персонажа]

4. Стилистические рекомендации

4.1 Общие принципы

  1. Объективность: Использовать нейтральный тон без эмоций и оценок
  2. Хронологический порядок: Описывать события по хронологии
  3. Лаконичность: Избежать лишних слов, использовать только факты
  4. Детализация: Сохранять ключевые детали (имена, даты, суммы, предметы)

4.2 GM отчеты

Принципы:

  • Формальный, военный стиль
  • Третье лицо
  • Отсутствие эмоциональных оценок
  • Использование профессиональной терминологии

Примеры:

✅ Хорошо: “Группа приняла решение об отступлении. Часть трофейного табака была сожжена для создания дымовой завесы.”

❌ Плохо: “Группа испугалась и решила сбежать. К сожалению, пришлось сжечь табак.”

Замена субъективных конструкций:

ВместоПиши
”Кляйн яростно возненавидел лорда""Кляйн проявил агрессию в адрес лорда"
"наверное, духи были против”[опустить]
“Это было ужасно”[опустить]
“К счастью, все обошлось”[опустить]

4.3 Игровые отчеты

Принципы:

  • Первое лицо от имени персонажа
  • Субъективный тон, отражающий личность персонажа
  • Использование прозвищ и сокращений, характерных для персонажа

Примеры характерных обращений:

  • Кляйн → “брат”, “Рос”, “Росом”
  • Харлок → “Дед”
  • Сайлас → “Следопыт”, “Сайлос”
  • Миранда → “Мира”, “Сестра”

4.4 NPC и Мир

Принципы:

  • Объективное, информативное описание
  • Структурированная информация с маркированными списками
  • Использование заголовков для секций

4.5 Obsidian ссылки

Формат: [[Название_файла|Текст_ссылки]] или [[Название_файла]]

Правила:

  1. Всегда использовать ссылки на существующие файлы
  2. При ссылке на NPC с падежом: [[Калькштейн|Калькштейна]]
  3. При простой ссылке: [[Стрыг]]
  4. Не создавать мертвые ссылки (на несуществующие файлы)

Примеры:

[[Калькштейн|Калькштейна]]
[[Вольпертингеры]]
[[Стрыг]]
[[Леди Ланда]]

5. Процессы работы с файлами

5.1 Создание новых файлов

Шаги:

  1. Определить тип файла и правильную папку
  2. Использовать соответствующий шаблон из 00_System/Templates/
  3. Заполнить frontmatter
  4. Добавить содержимое согласно структуре
  5. Добавить Obsidian ссылки на связанные сущности
  6. Проверить корректность ссылок

Проверка перед созданием:

  • Файл с таким именем уже существует?
  • Все связанные сущности имеют свои файлы?
  • Frontmatter соответствует типу файла?

5.2 Обновление существующих файлов

Причины для обновления:

  • Новая информация из игровой сессии
  • Смерть персонажа
  • Изменение статуса
  • Новые связи

Процесс:

  1. Прочитать текущее содержимое файла
  2. Определить секцию для обновления
  3. Добавить новую информацию
  4. Обновить статус при необходимости
  5. Проверить ссылки

5.3 Обработка новой игровой сессии

Шаги:

  1. Создать папку в 02_Отчеты_Игроков/ с именем SXX/
  2. Создать файлы отчетов для каждого игрока:
    • Использовать шаблон 00_System/Templates/Отчёт персонажа.md
    • Заполнить session_id, pc_report, date
    • Добавить текст отчета
  3. Создать GM отчет в 01_Общие_Отчеты/:
    • Использовать шаблон 00_System/Templates/Общий отчёт по игрё.md
    • Объединить отчеты всех игроков
    • Следовать промпту 00_System/Prompts/Summarize Session.md
  4. Обновить файлы мира:
    • Создать новые NPC/локации/банды при необходимости
    • Обновить существующие файлы
    • Добавить ссылки в отчетах

Проверка после сессии:

  • Все ли отчеты созданы?
  • Все ли новые сущности имеют файлы?
  • Все ли ссылки корректны?
  • Все ли статусы обновлены?

5.4 Добавление новых сущностей

NPC:

  1. Создать файл в 03_Мир/NPCs/
  2. Заполнить frontmatter с aliases
  3. Добавить секции: Оперативная характеристика, Взаимодействие с группой, Связи
  4. Добавить NPC в список npcs в отчете сессии

Локация:

  1. Создать файл в 03_Мир/Локации/ или 03_Мир/Города, Деревни/
  2. Заполнить frontmatter (если применимо)
  3. Добавить секции по структуре
  4. Добавить локацию в список locations в отчете сессии

Банда:

  1. Создать файл в 03_Мир/Банды/
  2. Следовать структуре банды (без frontmatter)
  3. Добавить ссылки на членов банды

6. Связи между файлами

6.1 Граф связей

GM отчет (SXX_Название)
├── Игровые отчеты (SXX_Имя)
│   └── PC файлы (Имя)
├── NPC файлы
│   ├── Связи с другими NPC
│   └── Принадлежность к бандам/орденам
├── Локации
│   ├── Принадлежность к городам
│   └── Расположение в княжествах
├── Банды
│   ├── Члены банды (NPC)
│   └── База локация
└── События
    └── Связи с NPC/локациями

6.2 Правила связывания

Отчеты → Мир:

  • Участники ссылки на PC файлы
  • NPC ссылки на NPC файлы
  • Локации ссылки на файлы локаций

Мир → Мир:

  • NPC → Связи → Другие NPC
  • NPC → Локация → Город → Княжество
  • NPC → Банда → Члены
  • Локация → Владелец → NPC

PC → Мир:

  • PC могут иметь связи с NPC, локациями, бандами

6.3 Отсутствие ссылок (антипаттерны)

❌ Не создавайте ссылки:

  • На несуществующие файлы
  • На абстрактные понятия без файлов
  • На игровые концепции без материального воплощения

✅ Всегда создавайте файлы:

  • Для всех упомянутых NPC
  • Для всех локаций, где происходит действие
  • Для всех банд/организаций

7. Шаблоны

7.1 Шаблон NPC

---
aliases:
  - Имя_родительный
  - Имя_дательный
  - Имя_творительный
---
 
**Роль:** [Роль персонажа]
**Локация:** [[Локация]]
**Статус:** [Жив/Мертв/Неизвестно]
 
---
 
### **Оперативная характеристика**
 
[Описание персонажа]
 
**Ключевые особенности:**
 
- **Категория:** [Описание]
- **Категория:** [Описание]
- **Категория:** [Описание]
 
---
 
### **Взаимодействие с группой**
 
[Описание взаимодействия]
 
---
 
### **Связи**
 
- **Тип связи:** [[Сущность]]

7.2 Шаблон Локации

**ТИП:** [Тип локации]
**МЕСТОПОЛОЖЕНИЕ:** [Расположение]
**ВЛАДЕЛЕЦ:** [[Владелец]] (если применимо)
 
---
 
### I. [ЗАГОЛОВОК]
 
[Описание]
 
- [Особенность]
- [Особенность]
 
### II. [ЗАГОЛОВОК]
 
[Описание]
 
---
 
### IV. ОПЕРАТИВНЫЙ СТАТУС
 
[Текущее состояние]

7.3 Шаблон Банды

### **Название Банды**
 
**Происхождение:**
[История формирования]
 
**Специализация:**
[Типы задач]
 
- [Тип задачи]
- [Тип задачи]
 
**Репутация и методы:**
[Описание репутации]
 
**Материальная база:**
 
- **Снаряжение:** [Описание]
- **Ресурсы:** [Описание]
 
**Командный состав:**
[Описание структуры]

8. Контрольные чеклисты

8.1 При создании GM отчета

  • session*id соответствует папке в 02*Отчеты_Игроков/
  • date указан в формате DD.MM.YYYY
  • Все участники перечислены в participants
  • Все NPC перечислены в npcs
  • Все локации перечислены в locations
  • Все игровые отчеты связаны
  • Текст написан в объективном стиле
  • Все Obsidian ссылки корректны
  • Секции “Хронология событий” и “Текущая задача” заполнены

8.2 При создании игрового отчета

  • session_id соответствует GM отчету
  • pc_report указывает на корректный файл PC
  • date указан в формате DD.MM.YYYY
  • Текст написан от первого лица
  • Используются прозвища персонажа
  • Obsidian ссылки используются корректно

8.3 При создании NPC

  • Frontmatter содержит aliases (минимум 3 падежа)
  • Указаны Роль, Локация, Статус
  • Секция “Оперативная характеристика” заполнена
  • Секция “Взаимодействие с группой” заполнена (если применимо)
  • Секция “Связи” заполнена (если применимо)
  • Все ссылки ведут на существующие файлы

8.4 При создании локации

  • Правильная папка (Локации/ или Города, Деревни/)
  • Указаны ТИП, МЕСТОПОЛОЖЕНИЕ, ВЛАДЕЛЕЦ
  • Секции пронумерованы римскими цифрами
  • Подсекции пронумерованы арабскими цифрами
  • Все ссылки ведут на существующие файлы

8.5 При создании города

  • Frontmatter содержит county
  • Frontmatter содержит aliases (минимум 6 падежей)
  • Секции пронумерованы римскими цифрами
  • Подсекции пронумерованы арабскими цифрами

9. Важные примечания

9.1 Доступ к папкам

  • 00_System/ — только по прямому запросу пользователя
  • 04_Хроника/ — только по прямому запросу пользователя
  • 05_DH2/ — только по прямому запросу пользователя

9.2 Изменение существующего контента

  • Не изменять frontmatter существующих файлов без необходимости
  • При обновлении статуса NPC обновлять соответствующие поля
  • При смерти NPC обновлять статус в файле NPC

9.3 Конфликты имен

  • При создании новых файлов проверять, что имя уникально
  • При конфликте добавить уточнение (например, NPC с одинаковыми именами)

9.4 Язык и кодировка

  • Использовать UTF-8 кодировку
  • Все файлы на русском языке
  • Кириллица для названий и содержимого

10. Примеры связных сценариев

10.1 Обработка новой игровой сессии S15

  1. Создать папку 02_Отчеты_Игроков/S15/
  2. Для каждого игрока создать файл:
    • S15_Кляйн.md
    • S15_Миранда.md
    • и т.д.
  3. Создать GM отчет 01_Общие_Отчеты/S15_Название.md
  4. Если появился новый NPC “Иван Иванов”:
    • Создать 03_Мир/NPCs/Иван Иванов.md
    • Заполнить frontmatter с aliases
    • Добавить в список npcs в GM отчете
  5. Если группа посетила новую локацию “Таверна Петра”:
    • Создать 03_Мир/Локации/Таверна Петра.md
    • Заполнить по шаблону локации
    • Добавить в список locations в GM отчете

10.2 Обновление NPC после смерти

  1. Прочитать файл NPC
  2. Обновить статус с “Жив” на “Мертв”
  3. Добавить в “Взаимодействие с группой” описание обстоятельств смерти
  4. Обновить “Связи” если необходимо

10.3 Создание новой банды

  1. Создать файл 03_Мир/Банды/Название Банды.md
  2. Заполнить по шаблону банды
  3. Создать/обновить файлы для всех членов банды
  4. Добавить банду в секцию “Связи” каждого члена
  5. Указать базу локации (если есть)

Этот документ служит руководством для будущих LLM агентов, работающих с проектом Warhammer 40k Dark Heresy 2ed кампании. Следуйте этим инструкциям для обеспечения согласованности и качества контента.