Руководство для LLM агентов
Этот документ служит руководством для работы с проектом Warhammer 40k Dark Heresy 2ed кампании. Он содержит описание структуры файлов, конвенции и процессы для создания и обновления содержимого на основе игровых сессий.
1. Обзор структуры проекта
1.1 Корневая структура
Z:\projects\quartz\content\
├── 00_System/ # Промпты и шаблоны (только по прямому запросу)
├── 01_Общие_Отчеты/ # GM отчеты по сессиям
├── 02_Отчеты_Игроков/ # Отчеты персонажей по сессиям
├── 03_Мир/ # Все данные о мире
├── 04_Хроника/ # Пролог (только по прямому запросу)
├── 05_DH2/ # Правила игры Dark Heresy 2ed (только по прямому запросу)
└── index.md # Индекс проекта
1.2 Назначение папок
00_System/
- Prompts/ - системные промпты для LLM агентов
- Templates/ - шаблоны для создания новых файлов
- Доступ только по прямому запросу пользователя
01_Общие Отчеты/
- Отчеты GM по каждой игровой сессии
- Формат именования:
SXX_Название_сессии.md - Объединяют отчеты всех игроков в единое повествование
02_Отчеты Игроков/
- Отчеты отдельных персонажей по сессиям
- Формат структуры: папки
S01/,S02/,S03/и т.д. - Формат файлов:
SXX_ИмяПерсонажа.md
03_Мир/
- NPCs/ - ключевые и эпизодические NPC
- Эпизодические/ - второстепенные персонажи
- PCs/ - персонажи игроков
- Банды/ - группировки и организации
- Города, Деревни/ - населенные пункты
- Локации/ - отдельные локации (таверны, магазины и т.д.)
- Эпизодические/ - второстепенные локации
- Княжества/ - политические сущности
- Ордена/ - религиозные и военные организации
- Юниты/ - особые сущности (корабли, ИИ)
- События и Слухи/ - информация о событиях и слухах
- Бестиарий/ - монстры и существа
- Полоника.md - планета происхождения
04_Хроника/
- Пролог кампании
- Доступ только по прямому запросу
05_DH2/
- Правила игры Dark Heresy 2nd Edition
- Черты/, Свойства Оружия/, Умения/
- Доступ только по прямому запросу
2. Правила и конвенции
2.1 Формат именования файлов
Общие правила:
- Использовать кириллицу для названий
- Пробелы вместо подчеркиваний
- Расширение .md
- Первая буква заглавная
Специфика по типам:
| Тип | Формат | Примеры |
|---|---|---|
| GM отчет | SXX_Название_сессии.md | S14_На Взлёт.md |
| Игровой отчет | SXX_ИмяПерсонажа.md | S14_Миранда.md |
| NPC | Имя_NPC.md | Калькштейн.md, Леди Ланда.md |
| PC | Имя_PC.md | Кляйн.md, Миранда.md |
| Банда | Название_Банды.md | Вольпертингеры.md |
| Локация | Название_Локации.md | Таверна Людвига.md |
| Город/Деревня | Название.md | Стрыг.md, Ярусбург.md |
| Княжество | Название.md | Винтерскейл.md |
| Юнит | Имя_Юнита.md | Адамас.md |
| Существо | Имя_Существа.md | Нахцерер.md |
2.2 Frontmatter конвенции
GM отчет (01ОбщиеОтчеты/):
---
date: DD.MM.YYYY
tags:
- session_logs
session_name: Название сессии
session_id: SXX
participants:
- "[[Имя_PC]]"
- "[[Имя_PC]]"
npcs:
- "[[Имя_NPC]]"
- "[[Имя_NPC]]"
locations:
- "[[Локация]]"
- "[[Локация]]"
---Игровой отчет (02ОтчетыИгроков/):
---
session_id: SXX
pc_report: "[[Имя_PC]]"
date: DD.MM.YYYY
---NPC (03_Мир/NPCs/):
---
aliases:
- Имя_NPC_родительный
- Имя_NPC_дательный
- Имя_NPC_творительный
---PC (03_Мир/PCs/):
---
aliases:
- Имя_PC_родительный
- Имя_PC_дательный
- Имя_PC_творительный
- Прозвище
- Прозвище_родительный
- Прозвище_дательный
- Прозвище_творительный
---Город (03_Мир/Города, Деревни/):
---
county: "[[Княжество]]"
aliases:
- Город_родительный
- Город_дательный
- Город_творительный
- Город_винительный
- Город_предложный
- КороткоеНазвание
- КороткоеНазвание_родительный
- КороткоеНазвание_дательный
- КороткоеНазвание_творительный
- КороткоеНазвание_винительный
- КороткоеНазвание_предложный
---Локация (03_Мир/Локации/):
- Frontmatter не обязателен
- Может содержать
aliasesдля падежей
Банда (03_Мир/Банды/):
- Frontmatter не используется
- Начинается с заголовка уровня 3:
### **Название**
События (03_Мир/События и Слухи/):
- Frontmatter не используется
- Минимальный формат с ссылками
3. Структуры файлов по типам
3.1 NPC файлы
Обязательная структура:
---
aliases:
- Имя_родительный
- Имя_дательный
- Имя_творительный
---
**Роль:** Краткое описание роли
**Локация:** [[Локация]]
**Статус:** Жив/Мертв/Неизвестно
---
### **Оперативная характеристика**
[Описание персонажа - 2-3 абзаца]
**Ключевые особенности:**
- **Физические особенности:** [Описание]
- **Навыки/Эксптиза:** [Описание]
- **Роль в организации:** [Описание]
- **Особые черты:** [Описание]
---
### **Взаимодействие с группой**
[Описание взаимодействия с ватагой «Вольпертингеры»]
---
### **Связи**
- **Тип связи:** [[Сущность]]
- **Тип связи:** [[Сущность]]Пример (Калькштейн.md):
---
aliases:
- Калькштейна
- Калькштейном
- Калькштейну
---
**Роль:** Старший анатом хирургеонов
**Локация:** [[Стрыг]]
**Статус:** Жив
---
### **Оперативная характеристика**
Калькштейн — старший анатом организации хирургеонов, специализирующейся на боевой медицине и хирургических операциях. Несмотря на немоту, обладает выдающимися навыками в своей области и продвинутыми протезными технологиями.
**Ключевые особенности:**
- **Физические особенности:** Немой (вероятно, в результате травмы или врожденного дефекта). Обладает механическими конечностями, демонстрируя продвинутый уровень биоинженерии.
- **Медицинская экспертиза:** Занимает позицию старшего анатома, что подразумевает обширные знания в области хирургии, анатомии и боевой медицины.
- **Организационная роль:** Является руководителем миссии хирургеонов, что указывает на командную роль в полевых условиях.
- **Технологическая оснащенность:** Механические конечности свидетельствуют о доступе к передовым протезным технологиям.
---
### **Взаимодействие с группой**
Калькштейн и его ученик [[Густав]] появились в убежище хирургеонов в деревне [[Стрыг]] во время событий, связанных с миссией [[Вольпертингеры]]. Более подробное взаимодействие не зафиксировано.
---
### **Связи**
- **Ученик:** [[Густав]]3.2 PC файлы
Обязательная структура:
---
aliases:
- Имя_родительный
- Имя_дательный
- Имя_творительный
- Прозвище
- Прозвище_родительный
- Прозвище_дательный
- Прозвище_творительный
---Примечание: PC файлы часто минимальны и могут содержать только frontmatter. Информация заполняется по мере развития сюжета.
3.3 Банды
Обязательная структура:
### **Название Банды**
**Происхождение:**
[История формирования и происхождение названия]
**Специализация:**
[Типы задач, которые выполняет банда]
- [Тип задачи]
- [Тип задачи]
- [Тип задачи]
**Репутация и методы:**
[Описание репутации и методов работы]
**Материальная база:**
- **Снаряжение:** [Описание снаряжения]
- **Ресурсы:** [Описание ресурсов]
**Командный состав:**
[Описание структуры управления]Пример (Вольпертингеры.md):
### **Ватага «Вольпертингеры»**
**Происхождение:**
Сформирована из выживших членов разгромленной ватаги [[Зыко]]. Группа официально сменила название и организационную структуру после успешного выхода из княжества [[Нокрия]] в город [[Строма]]. Название заимствовано у местных рогатых зайцев, символизируя скрытность и живучесть.
**Специализация:**
Группа позиционирует себя как отряд наемников широкого профиля с уклоном в решение нестандартных задач. В активе ватаги:
- Боевые столкновения с некротическими конструктами.
- Работа с опасными грузами (табак, ртуть).
- Базовые инженерные работы и организация засад.
- Решение вопросов, связанных с локальными мистическими угрозами и аномалиями.
**Репутация и методы:**
Предпочитают прагматичный подход к выполнению контрактов. Зафиксированы случаи применения шантажа, дезинформации и подкупа для достижения целей.
**Материальная база:**
- **Снаряжение:** Обладают редкими образцами энергетического и тяжелого клинкового оружия.
- **Ресурсы:** Имеется собственный мобильный лагерь
**Командный состав:**
Управление осуществляется по принципу личной лояльности.3.4 Города и Деревни
Обязательная структура:
---
county: "[[Княжество]]"
aliases:
- Город_родительный
- Город_дательный
- Город_творительный
- Город_винительный
- Город_предложный
- КороткоеНазвание
- КороткоеНазвание_родительный
- КороткоеНазвание_дательный
- КороткоеНазвание_творительный
- КороткоеНазвание_винительный
- КороткоеНазвание_предложный
---
### I. АДМИНИСТРАТИВНО-ПРАВОВОЙ РЕЖИМ
[Описание]
**1. [Подраздел]:**
- [Особенность]
- [Особенность]
**2. [Подраздел]:**
- [Особенность]
- [Особенность]
---
### II. ЭКОНОМИЧЕСКАЯ ИНФРАСТРУКТУРА
[Описание]
**1. [Подраздел]:**
- [Особенность]
- [Особенность]
---
### III. ОПЕРАТИВНОЕ ОКРУЖЕНИЕ
[Описание]
**1. [Подраздел]:**
- [Особенность]
- [Особенность]Пример (Факрул.md):
---
county: "[[Нокрия]]"
---
### I. АДМИНИСТРАТИВНО-ПРАВОВОЙ РЕЖИМ
Город характеризуется жесткой регламентацией деятельности вооруженных формирований и нулевой толерантностью к нелицензированным наемникам. Находится в княжестве [[Нокрия]].
**1. Система безопасности и правопорядка:**
- **Контроль периметра:** Осуществляется строгий пропускной режим. Городские стены используются для публичной демонстрации последствий нарушения закона (выставление голов казненных преступников и наемников).
- **Карательные операции:** Силы правопорядка регулярно проводят зачистки прилегающих территорий. Зафиксирован факт ликвидации целых подразделений (ватага [[Зыко]]) за отсутствие разрешительной документации и финансовые нарушения.
**2. Бюрократический аппарат:**
- **Лицензирование:** Обязательное наличие "охранных грамот" или патентов для ношения оружия и ведения деятельности.
- **Коррупционный фактор:** В административных структурах (в частности, в управлении складами) отмечен высокий уровень коррупции. Доступ к конфискованному или депонированному имуществу возможен через неофициальные выплаты должностным лицам.
---
### II. ЭКОНОМИЧЕСКАЯ ИНФРАСТРУКТУРА
Несмотря на репрессивный режим, город является значимым экономическим узлом с доступом к редким ресурсам.
**1. Логистика и хранение:**
- **Складской район:** Обширная зона терминалов для хранения грузов. Используется как для коммерческих целей, так и для блокировки имущества должников и ликвидированных лиц.
**2. Торговый сектор:**
- **Рынок вооружения:** В торговых рядах присутствуют специализированные лавки, ассортимент которых включает не только стандартное вооружение (мечи типа «цвайхендер»), но и редкие образцы высоких технологий (энергетическое оружие).
**3. Социальные учреждения:**
- **Городской Лазарет:** Муниципальное медицинское учреждение. Персонал проявляет бдительность в отношении подозрительных лиц, попытки мошенничества или нецелевого использования ресурсов пресекаются.
---
### III. ОПЕРАТИВНОЕ ОКРУЖЕНИЕ
Прилегающие территории используются как для хозяйственной деятельности, так и в качестве зон тактического риска.
**1. Теневой сектор:**
- В городе действуют посредники и информаторы (субъект [[Гитман]]), осуществляющие сводничество заказчиков с исполнителями, несмотря на официальные запреты.
**2. Периферия:**
- **Лесные массивы:** Обеспечивают укрытие для беглых преступников и остатков разбитых отрядов.
- **Объект [[Мельница]]:** Хозяйственная постройка в пригороде. Зона характеризуется биологической нестабильностью (агрессивная флора, плесень) и активностью некротических сущностей.3.5 Локации
Обязательная структура:
**ТИП:** Тип локации
**МЕСТОПОЛОЖЕНИЕ:** Расположение
**ВЛАДЕЛЕЦ:** [[Владелец]] (если применимо)
---
### I. [ЗАГОЛОВОК РАЗДЕЛА]
[Описание секции]
- [Особенность]
- [Особенность]
### II. [ЗАГОЛОВОК РАЗДЕЛА]
[Описание секции]
---
### IV. ОПЕРАТИВНЫЙ СТАТУС
[Текущее состояние локации]Пример (Таверна Людвига.md):
**ТИП:** Укрепленный постоялый двор / Технологический форпост
**МЕСТОПОЛОЖЕНИЕ:** Большак на подступах к г. [[Ярусбург]]
**ВЛАДЕЛЕЦ:** [[Людвиг]] (Ветеран 718-го полка Имперской Гвардии)
---
### **I. АРХИТЕКТУРА И ОБОРОНА**
Объект представляет собой массивное, хорошо укрепленное здание, значительно превосходящее по уровню защиты стандартные сельские постройки.
- **Система оповещения:** Подходы к таверне оборудованы сигнальными жаровнями и растяжками с колокольчиками, позволяющими владельцу заранее идентифицировать приближение гостей.
- **Внутренняя безопасность:** Над камином размещены элементы боевой экипировки (броня, мечи, лазган), находящиеся в состоянии оперативной готовности.
### **II. ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ УРОВЕНЬ**
Локация является уникальной для данного мира из-за высокой концентрации крайне редких технологий:
- **Энергоснабжение:** Наличие автономного источника питания, обеспечивающего работу электрического освещения и зарядки когитаторов.
- **Бытовые приборы:** Использование электрических фонарей и аудио-проигрывателя (фонографа), транслирующего музыку.
- **Мастерская:** Наличие инструментов для обслуживания высокотехнологичного оружия и электроники.
### **III. КУЛЬТУРНЫЕ ОСОБЕННОСТИ**
Интерьер таверны пропитан милитаристской эстетикой Имперской Гвардии. Главным символом заведения является полковое знамя со стальной птицей, черепом и числом «718».
- **Правила постоя:** Владелец гарантирует безопасность гостей при условии соблюдения ими порядка и своевременной оплаты. Попытки подкупа хозяина с целью нарушения нейтралитета заведения (инцидент с ватагой «[[Молотобойцы]]») пресекаются силой.
- **Напитки:** Ассортимент включает как стандартную местную брагу, так и напитки по «офф-ворлд» рецептам (амасек), отличающиеся мягкостью и необычным вкусом.
---
### **IV. ОПЕРАТИВНЫЙ СТАТУС**
Территория за зданием используется как место захоронения ликвидированных противников. В качестве назидания на внешних конструкциях могут быть выставлены головы нападавших. Данная локация является «зоной безопасности», пока группа сохраняет лояльность владельцу.3.6 Княжества
Минимальная структура:
---
aliases:
- Княжество_родительный
---
[Краткое описание княжества]
Столица - [[Город]]
[Дополнительная информация по мере необходимости]Пример (Винтерскейл.md):
---
aliases:
- Винтерскейла
---
Княжество граничащее с Нокрией.
Столица - [[Сноубург]]3.7 Юниты
Минимальная структура:
---
aliases:
- Имя_родительный
---Примечание: Юниты (корабли, ИИ и т.д.) могут содержать более подробную информацию по мере развития сюжета.
Пример (Адамас.md):
---
aliases:
- Адамаса
---3.8 Бестиарий
Обязательная структура:
### **Существо: [[Имя]]**
**Классификация:** Тип существа
**Статус:** Статус
**Место обитания:** Места обитания
---
### **Биологические и поведенческие характеристики**
[Описание существа]
- **Вооружение:** [Описание]
- **Образ жизни:** [Описание]
### **Мифология и происхождение**
[Описание мифологии/легенд]
### **Оперативная значимость**
[Описание значения для группы]Пример (Нахцерер.md):
### **Существо: [[Нахцерер]]**
**Классификация:** Аномальный гуманоид / Проклятый хищник
**Статус:** Редкий вид, объект локального фольклора
**Место обитания:** Густые лесные массивы
---
### **Биологические и поведенческие характеристики**
[[Нахцерер]] представляет собой крупное плотоядное существо с чертами антропоморфности. Тело покрыто грубым мехом, напоминающим шкуру волка или медведя, но с аномальными искажениями структуры.
- **Вооружение:** Существо обладает мощными челюстями, способными перегрызть даже стальные прутья. На передних лапах — длинные когти для разделки добычи и захвата жертвы.
- **Образ жизни:** Ведет ночной образ жизни, активен в периоды полнолуния. Обитает в укромных пещерах и логовах, тщательно маскируя вход.
### **Мифология и происхождение**
В местной культуре [[Нахцерер]] считается объектом суеверного страха и легенд. Предания гласят, что существо — проклятый лесник или охотник, нарушивший древние табу и обреченный на звериную сущность.
### **Оперативная значимость**
Ликвидация особи ватагой «[[Вольпертингеры]]» послужила важным фактором укрепления репутации группы в регионе.
- **Трофеи:** Шкура существа используется [[Сайлас|Сайласом]] как плащ и символ силы.
- **Амулеты:** Клыки существа были розданы всем членам группы как талисманы удачи.3.9 События и Слухи
Минимальная структура:
[[Связанная_сущность]] [действие].
[[Связанная_сущность]] [комментарий].
[Дополнительная информация]Пример (Экспедиции на север.md):
[[Альберт Рихтер]] собирает экспедицию на север.
[[Жижка]] посоветовал [[Кляйн|Кляйну]] не принимать в ней участие. Только погибнем.3.10 GM отчеты
Обязательная структура:
---
date: DD.MM.YYYY
tags:
- session_logs
session_name: Название сессии
session_id: SXX
participants:
- "[[Имя_PC]]"
- "[[Имя_PC]]"
npcs:
- "[[Имя_NPC]]"
- "[[Имя_NPC]]"
locations:
- "[[Локация]]"
- "[[Локация]]"
---
## Отчёты Персонажей
- [[SXX_Имя1|Имя1]]
- [[SXX_Имя2|Имя2]]
- [[SXX_Имя3|Имя3]]
**ОТЧЕТ О ДЕЙСТВИЯХ ВАТАГИ «ВОЛЬПЕРТИНГЕРЫ»**
**ДАТА: DD.MM.YYYY**
---
### Хронология событий
[Хронологическое описание событий]
[Детальное описание действий]
---
### Текущая задача
[Описание текущей задачи группы]Пример (S01_Операция ‘Гнилой конвой’.md):
---
date: 19.12.2025
tags:
- session_logs
session_name: Операция 'Гнилой конвой'
session_id: S01
participants:
- "[[Кляйн]]"
- "[[Гелла]]"
- "[[Миранда]]"
- "[[Харлок]]"
- "[[Решетка]]"
npcs:
- "[[Зыко]]"
- "[[Гитман]]"
locations:
- "[[Мельница]]"
- "[[Факрул]]"
---
## Отчёты Персонажей
- [[S01_Кляйн|Кляйн]]
- [[S01_Гелла|Гелла]]
- [[S01_Харлок|Харлок]]
- [[S01_Миранда|Миранда]]
- [[S01_Решетка|Решетка]]
**ОТЧЕТ О ДЕЙСТВИЯХ ВАТАГИ ЗЫКО**
**ДАТА: 19.12.2025**
---
### Хронология событий
Группа под командованием [[Зыко]] прибыла в окрестности города [[Факрул]]. В целях экономии средств лагерь был разбит за городской чертой, у стен. Личный состав приступил к хозяйственным работам: [[Харлок]] и [[Решетка]] занимались разгрузкой транспорта, в то время как [[Кляйн]] и [[Гелла]] были направлены на сбор хвороста. В ходе выполнения задачи [[Кляйн]] вступил в контакт с городской стражей, урегулировав назревающий конфликт финансовым способом. Параллельно командир [[Зыко]] в сопровождении [[Миранда|Миранды]] посетил город для встречи с нанимателем — [[Гитман|Гитманом]]. По итогам переговоров был получен аванс и поставлена боевая задача.
[Далее описание событий...]
---
### Текущая задача
Скрытное проникновение в [[Факрул]] для изъятия личного имущества со складов, воссоединение разделенных групп и эвакуация из зоны преследования.3.11 Игровые отчеты
Обязательная структура:
---
session_id: SXX
pc_report: "[[Имя_PC]]"
date: DD.MM.YYYY
---
[Текст отчета от первого лица персонажа]4. Стилистические рекомендации
4.1 Общие принципы
- Объективность: Использовать нейтральный тон без эмоций и оценок
- Хронологический порядок: Описывать события по хронологии
- Лаконичность: Избежать лишних слов, использовать только факты
- Детализация: Сохранять ключевые детали (имена, даты, суммы, предметы)
4.2 GM отчеты
Принципы:
- Формальный, военный стиль
- Третье лицо
- Отсутствие эмоциональных оценок
- Использование профессиональной терминологии
Примеры:
✅ Хорошо: “Группа приняла решение об отступлении. Часть трофейного табака была сожжена для создания дымовой завесы.”
❌ Плохо: “Группа испугалась и решила сбежать. К сожалению, пришлось сжечь табак.”
Замена субъективных конструкций:
| Вместо | Пиши |
|---|---|
| ”Кляйн яростно возненавидел лорда" | "Кляйн проявил агрессию в адрес лорда" |
| "наверное, духи были против” | [опустить] |
| “Это было ужасно” | [опустить] |
| “К счастью, все обошлось” | [опустить] |
4.3 Игровые отчеты
Принципы:
- Первое лицо от имени персонажа
- Субъективный тон, отражающий личность персонажа
- Использование прозвищ и сокращений, характерных для персонажа
Примеры характерных обращений:
- Кляйн → “брат”, “Рос”, “Росом”
- Харлок → “Дед”
- Сайлас → “Следопыт”, “Сайлос”
- Миранда → “Мира”, “Сестра”
4.4 NPC и Мир
Принципы:
- Объективное, информативное описание
- Структурированная информация с маркированными списками
- Использование заголовков для секций
4.5 Obsidian ссылки
Формат: [[Название_файла|Текст_ссылки]] или [[Название_файла]]
Правила:
- Всегда использовать ссылки на существующие файлы
- При ссылке на NPC с падежом:
[[Калькштейн|Калькштейна]] - При простой ссылке:
[[Стрыг]] - Не создавать мертвые ссылки (на несуществующие файлы)
Примеры:
[[Калькштейн|Калькштейна]]
[[Вольпертингеры]]
[[Стрыг]]
[[Леди Ланда]]5. Процессы работы с файлами
5.1 Создание новых файлов
Шаги:
- Определить тип файла и правильную папку
- Использовать соответствующий шаблон из
00_System/Templates/ - Заполнить frontmatter
- Добавить содержимое согласно структуре
- Добавить Obsidian ссылки на связанные сущности
- Проверить корректность ссылок
Проверка перед созданием:
- Файл с таким именем уже существует?
- Все связанные сущности имеют свои файлы?
- Frontmatter соответствует типу файла?
5.2 Обновление существующих файлов
Причины для обновления:
- Новая информация из игровой сессии
- Смерть персонажа
- Изменение статуса
- Новые связи
Процесс:
- Прочитать текущее содержимое файла
- Определить секцию для обновления
- Добавить новую информацию
- Обновить статус при необходимости
- Проверить ссылки
5.3 Обработка новой игровой сессии
Шаги:
- Создать папку в
02_Отчеты_Игроков/с именемSXX/ - Создать файлы отчетов для каждого игрока:
- Использовать шаблон
00_System/Templates/Отчёт персонажа.md - Заполнить session_id, pc_report, date
- Добавить текст отчета
- Использовать шаблон
- Создать GM отчет в
01_Общие_Отчеты/:- Использовать шаблон
00_System/Templates/Общий отчёт по игрё.md - Объединить отчеты всех игроков
- Следовать промпту
00_System/Prompts/Summarize Session.md
- Использовать шаблон
- Обновить файлы мира:
- Создать новые NPC/локации/банды при необходимости
- Обновить существующие файлы
- Добавить ссылки в отчетах
Проверка после сессии:
- Все ли отчеты созданы?
- Все ли новые сущности имеют файлы?
- Все ли ссылки корректны?
- Все ли статусы обновлены?
5.4 Добавление новых сущностей
NPC:
- Создать файл в
03_Мир/NPCs/ - Заполнить frontmatter с aliases
- Добавить секции: Оперативная характеристика, Взаимодействие с группой, Связи
- Добавить NPC в список npcs в отчете сессии
Локация:
- Создать файл в
03_Мир/Локации/или03_Мир/Города, Деревни/ - Заполнить frontmatter (если применимо)
- Добавить секции по структуре
- Добавить локацию в список locations в отчете сессии
Банда:
- Создать файл в
03_Мир/Банды/ - Следовать структуре банды (без frontmatter)
- Добавить ссылки на членов банды
6. Связи между файлами
6.1 Граф связей
GM отчет (SXX_Название)
├── Игровые отчеты (SXX_Имя)
│ └── PC файлы (Имя)
├── NPC файлы
│ ├── Связи с другими NPC
│ └── Принадлежность к бандам/орденам
├── Локации
│ ├── Принадлежность к городам
│ └── Расположение в княжествах
├── Банды
│ ├── Члены банды (NPC)
│ └── База локация
└── События
└── Связи с NPC/локациями
6.2 Правила связывания
Отчеты → Мир:
- Участники ссылки на PC файлы
- NPC ссылки на NPC файлы
- Локации ссылки на файлы локаций
Мир → Мир:
- NPC → Связи → Другие NPC
- NPC → Локация → Город → Княжество
- NPC → Банда → Члены
- Локация → Владелец → NPC
PC → Мир:
- PC могут иметь связи с NPC, локациями, бандами
6.3 Отсутствие ссылок (антипаттерны)
❌ Не создавайте ссылки:
- На несуществующие файлы
- На абстрактные понятия без файлов
- На игровые концепции без материального воплощения
✅ Всегда создавайте файлы:
- Для всех упомянутых NPC
- Для всех локаций, где происходит действие
- Для всех банд/организаций
7. Шаблоны
7.1 Шаблон NPC
---
aliases:
- Имя_родительный
- Имя_дательный
- Имя_творительный
---
**Роль:** [Роль персонажа]
**Локация:** [[Локация]]
**Статус:** [Жив/Мертв/Неизвестно]
---
### **Оперативная характеристика**
[Описание персонажа]
**Ключевые особенности:**
- **Категория:** [Описание]
- **Категория:** [Описание]
- **Категория:** [Описание]
---
### **Взаимодействие с группой**
[Описание взаимодействия]
---
### **Связи**
- **Тип связи:** [[Сущность]]7.2 Шаблон Локации
**ТИП:** [Тип локации]
**МЕСТОПОЛОЖЕНИЕ:** [Расположение]
**ВЛАДЕЛЕЦ:** [[Владелец]] (если применимо)
---
### I. [ЗАГОЛОВОК]
[Описание]
- [Особенность]
- [Особенность]
### II. [ЗАГОЛОВОК]
[Описание]
---
### IV. ОПЕРАТИВНЫЙ СТАТУС
[Текущее состояние]7.3 Шаблон Банды
### **Название Банды**
**Происхождение:**
[История формирования]
**Специализация:**
[Типы задач]
- [Тип задачи]
- [Тип задачи]
**Репутация и методы:**
[Описание репутации]
**Материальная база:**
- **Снаряжение:** [Описание]
- **Ресурсы:** [Описание]
**Командный состав:**
[Описание структуры]8. Контрольные чеклисты
8.1 При создании GM отчета
- session*id соответствует папке в
02*Отчеты_Игроков/ - date указан в формате DD.MM.YYYY
- Все участники перечислены в participants
- Все NPC перечислены в npcs
- Все локации перечислены в locations
- Все игровые отчеты связаны
- Текст написан в объективном стиле
- Все Obsidian ссылки корректны
- Секции “Хронология событий” и “Текущая задача” заполнены
8.2 При создании игрового отчета
- session_id соответствует GM отчету
- pc_report указывает на корректный файл PC
- date указан в формате DD.MM.YYYY
- Текст написан от первого лица
- Используются прозвища персонажа
- Obsidian ссылки используются корректно
8.3 При создании NPC
- Frontmatter содержит aliases (минимум 3 падежа)
- Указаны Роль, Локация, Статус
- Секция “Оперативная характеристика” заполнена
- Секция “Взаимодействие с группой” заполнена (если применимо)
- Секция “Связи” заполнена (если применимо)
- Все ссылки ведут на существующие файлы
8.4 При создании локации
- Правильная папка (Локации/ или Города, Деревни/)
- Указаны ТИП, МЕСТОПОЛОЖЕНИЕ, ВЛАДЕЛЕЦ
- Секции пронумерованы римскими цифрами
- Подсекции пронумерованы арабскими цифрами
- Все ссылки ведут на существующие файлы
8.5 При создании города
- Frontmatter содержит county
- Frontmatter содержит aliases (минимум 6 падежей)
- Секции пронумерованы римскими цифрами
- Подсекции пронумерованы арабскими цифрами
9. Важные примечания
9.1 Доступ к папкам
- 00_System/ — только по прямому запросу пользователя
- 04_Хроника/ — только по прямому запросу пользователя
- 05_DH2/ — только по прямому запросу пользователя
9.2 Изменение существующего контента
- Не изменять frontmatter существующих файлов без необходимости
- При обновлении статуса NPC обновлять соответствующие поля
- При смерти NPC обновлять статус в файле NPC
9.3 Конфликты имен
- При создании новых файлов проверять, что имя уникально
- При конфликте добавить уточнение (например, NPC с одинаковыми именами)
9.4 Язык и кодировка
- Использовать UTF-8 кодировку
- Все файлы на русском языке
- Кириллица для названий и содержимого
10. Примеры связных сценариев
10.1 Обработка новой игровой сессии S15
- Создать папку
02_Отчеты_Игроков/S15/ - Для каждого игрока создать файл:
S15_Кляйн.mdS15_Миранда.md- и т.д.
- Создать GM отчет
01_Общие_Отчеты/S15_Название.md - Если появился новый NPC “Иван Иванов”:
- Создать
03_Мир/NPCs/Иван Иванов.md - Заполнить frontmatter с aliases
- Добавить в список npcs в GM отчете
- Создать
- Если группа посетила новую локацию “Таверна Петра”:
- Создать
03_Мир/Локации/Таверна Петра.md - Заполнить по шаблону локации
- Добавить в список locations в GM отчете
- Создать
10.2 Обновление NPC после смерти
- Прочитать файл NPC
- Обновить статус с “Жив” на “Мертв”
- Добавить в “Взаимодействие с группой” описание обстоятельств смерти
- Обновить “Связи” если необходимо
10.3 Создание новой банды
- Создать файл
03_Мир/Банды/Название Банды.md - Заполнить по шаблону банды
- Создать/обновить файлы для всех членов банды
- Добавить банду в секцию “Связи” каждого члена
- Указать базу локации (если есть)
Этот документ служит руководством для будущих LLM агентов, работающих с проектом Warhammer 40k Dark Heresy 2ed кампании. Следуйте этим инструкциям для обеспечения согласованности и качества контента.